SAPROMETE©

By LOOMOON | 2027

1. Il punto di partenza

Chiara e Nicola, fondatori di Loomoon (ottobre 2025), mi hanno coinvolta per dare un’identità al loro primissimo prototipo di gioco, chiamato in corso d’opera Sapromete.

Cosa avevano. Un prototipo costruito per testare le meccaniche, con il minimo di grafica indispensabile per giocare. Avevano già lavorato molto sulle regole e organizzato alcuni playtest per valutarne il bilanciamento. Mancavano un’identità e un aspetto che lo rendessero riconoscibile.

Cosa volevano. Consapevoli della complessità del progetto, mi hanno contattata con una richiesta: vorremmo rendere il nostro gioco esteticamente attraente e organizzare visivamente le informazioni in modo che le azioni da compiere siano più fluide e comprensibili possibile.

Cosa ho fatto. Direzione creativa del progetto, identità visiva con logo, icone, layout di carte e segnalini, dadi, standee in cartone, tessere pavimentazione, packaging e regolamento. In un secondo momento mi sono occupata anche del materiale promozionale.

Un percorso condiviso.
Revisioni settimanali, playtest e continui aggiustamenti.
Il progetto è in corso da circa 9 mesi e si trova alla versione del prototipo 2.0, molti feedback sono arrivati direttamente da chi ha provato il gioco: li abbiamo raccolti, discussi e trasformati in modifiche concrete.

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2. Riconoscibilità

Un'umanità a due facce

L’idea iniziale di Chiara e Nicola era quella di creare un gioco dall’estetica solarpunk. Ma il solarpunk classico, luminoso e ottimista, stonava con ciò che si fa davvero in Sapromete: combattere, estrarre risorse, sfruttare un pianeta.

Ne abbiamo parlato e, invece di forzare il progetto dentro una realtà che non gli apparteneva, abbiamo accettato questa contraddizione. È diventata uno dei tratti narrativi distintivi di Sapromete. Il mondo di Sapromete è così diventato un solarpunk distopico.

Siamo nell’8000 d.C. L’umanità si è espansa ovunque e il Consiglio dell’Umanità manda i Capitani della Spedizione a estrarre risorse da pianeti in rovina, per alimentare progresso e terraformazione. È un futuro senza dolore e senza povertà, ma costruito sulla conquista e il predominio.

La moodboard è partita dal concetto di luce: architetture bianche e ultratecnologiche, efficienza energetica, superfici pulite. Da lì ho portato l’atmosfera verso qualcosa di minimale, quasi asettico e rarefatto, con un senso di solitudine.

Il tema che è emerso è il contrasto tra l’ordine imposto dagli esseri umani e il caos che sale dalle profondità del pianeta, da cui emergono insetti mostruosi.

Quella dualità è diventata anche un sistema visivo. Ciò che riguarda gli umani, come le plance, è bianco e luminoso. Le creature del sottosuolo sono associate al buio e all’oscurità. Chi gioca può capire da che parte sta un elemento ancora prima di leggerlo.

L’illustratrice, Beatrice Ravazzini, è partita da questa moodboard e dalle indicazioni narrative di Nicola per illustrare mostri, pionieri, Capitani, utensili, l’accampamento delle plance e il mondo rappresentato sul tabellone.

Un logo che può cambiare pianeta

Cercavo un logo che racchiudesse due elementi fondanti di Sapromete: l’aspetto minerario, perché il gioco ruota attorno all’estrazione, e quello prezioso e luminoso, che richiama il nucleo del pianeta da scavare.

Al centro del logo c’è una pietra color verde acqua. Il colore, insieme alla texture, permette di legare il logo alla versione base del gioco, ma apre anche a possibili evoluzioni: un’espansione ambientata su un altro pianeta, ad esempio, potrebbe cambiare proprio queste due caratteristiche.

La O contiene un simbolo creato ad hoc, pensato come pittogramma e utilizzabile anche singolarmente. L’ho scelto per il suo equilibrio simmetrico. All’interno del gioco ricompare come icona di successo e nelle illustrazioni come elemento ricorrente legato alla società umana.

Il logo esiste in più versioni: illustrata, flat (per le applicazioni vettoriali di grande formato o per la stampa a una o due tinte), orizzontale e verticale. Quest’ultima nasce anche dall’esigenza di adattarsi a chi è abituato a posizionare il gioco in verticale.

Ho affrontato il progetto portando il mio background in UI/UX Design nel mondo delle interfacce fisiche. Il principio è rimasto lo stesso: ogni elemento deve aiutare chi gioca a capire cosa può fare, cosa sta succedendo e cosa succederà dopo.

Le soluzioni sono nate sullo schermo, ma sono state poi adattate e migliorate attraverso i playtest e i feedback di chi ha provato il gioco.

Ho affrontato il progetto portando il mio background in UI/UX Design nel mondo delle interfacce fisiche. Il principio è rimasto lo stesso: ogni elemento deve aiutare chi gioca a capire cosa può fare, cosa sta succedendo e cosa succederà dopo.

Le soluzioni sono nate sullo schermo, ma sono state poi adattate e migliorate attraverso i playtest e i feedback di chi ha provato il gioco.

1. Le tessere pavimentazione (usabilità e inclusività)
Ogni tessera contiene diverse informazioni: il valore da superare per “romperla”, il retro che mostra cosa si trova al di sotto della superficie, il colore che indica lo strato e una texture che identifica il materiale (regolite, humolite o nuxite), ognuno associato a una risorsa.

Durante i playtest è emerso che capire quale materiale corrispondesse a quale risorsa richiedeva un passaggio mentale in più. Con Chiara e Nicola abbiamo quindi deciso di inserire direttamente sulla tessera anche l’icona della risorsa.

Le texture sono rimaste, perché alcune carte richiedono di riconoscere il materiale anche senza affidarsi al colore: una scelta importante anche in ottica di accessibilità per le persone daltoniche. Sul tabellone, inoltre, i box destinati alle tessere sono differenziati per colore, così da rendere il setup più rapido.

[IMMAGINE: tessera prima/dopo, con il dettaglio dell’icona; tabellone con i box colorati]

2. Gli sblocchi di livello
Salendo di livello si sbloccano nuove abilità. Il problema era rendere evidente che ciò che viene sbloccato passando dal livello 1 al 2 rimane attivo anche dal 2 al 3.

Ho preso in prestito un linguaggio dai videogiochi: un lucchetto indica ciò che è ancora bloccato, mentre l’abilità viene mostrata a bassa opacità. Quando viene sbloccata, torna completamente visibile. In questo modo basta guardare la propria plancia per capire immediatamente a che punto si è.

[IMMAGINE: dettaglio della plancia con i tre stati: bloccato, in sblocco, attivo]

3. Un unico tabellone
Dopo una prima versione con 3 tabelloni separati abbiamo deciso di riassemblare tutte le informazioni di gioco in un unico tabellone. Pur essendo grande, è progettato per stare su un tavolo di dimensioni classiche. Oltre a semplificare la gestione della partita, questa scelta ha permesso di contenere anche i costi di produzione.

[IMMAGINE: tabellone completo, magari con una foto d’insieme del tavolo]

4. Dallo schermo al tavolo
Lavorando a Sapromete ho capito che progettare un tabellone non è come progettare un manifesto. Un manifesto resta appeso in verticale e ha un punto di vista relativamente stabile. Un gioco da tavolo viene osservato da quattro lati diversi, a seconda di dove ci si siede, viene toccato, spostato, coperto e modificato continuamente. È un elemento vivo.

Ciò che funziona sullo schermo deve quindi adattarsi allo spazio reale e al modo in cui le persone si muovono attorno al tavolo. Alcune informazioni, per esempio il costo delle carte in vendita sul tabellone, devono essere leggibili da lontano: per questo abbiamo aumentato le dimensioni delle relative diciture.

E bisogna progettare anche ciò che sul tabellone non c’è: gli scarti, le carte non ancora entrate in gioco, le risorse e tutti quegli elementi che hanno comunque bisogno di uno spazio fisico.

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